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強化素材消費量(大成功時)

強化大成功時には強化による経験値が1.5倍になるため、強化素材を節約することができます。

毎週土曜日・強化大成功キャンページ中(月末イベント終了後~翌月4日)・天クロウィーク中(毎月18日~24日)は、強化大成功率が100%になります。

しかしその他の期間中は、10%の確率でしか強化大成功は発生しません。

下記の経験値と強化素材消費量は、強化大成功時のものになります。

MAX強化での消費量(大成功時)

SP Lv1→80 (大成功時)

必要経験値47085
●成長だんご(N)×314
●超豪華団子(SR)×13 + 成長だんご(N)×2

ZR Lv1→80 (大成功時)

必要経験値29505
●成長だんご(N)×197
●超豪華団子(SR)×8 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×1

SSR・SP Lv1→70 (大成功時)

必要経験値7085
●成長だんご(N)×48
●超豪華団子(SR)×2

SR Lv1→60 (大成功時)

必要経験値5335
●成長だんご(N)×36
●超豪華団子(SR)×1 + 豪華成長だんご(HR)×1 + 大盛り成長だんご(R)×1

HR Lv1→50 (大成功時)

必要経験値4335
●成長だんご(N)×29
●超豪華団子(SR)×1 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×1

R Lv1→40 (大成功時)

必要経験値3335
●成長だんご(N)×23
●豪華成長だんご(HR)×2 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×3

MAX限突強化での消費量(大成功時)

ZR・SP 限突 Lv80→100 (大成功時)

必要経験値100000
●成長だんご(N)×667
●超豪華団子(SR)×27 + 豪華成長だんご(HR)×2 + 成長だんご(N)×3

SSR・SP 限突 Lv70→90 (大成功時)

必要経験値80000
●成長だんご(N)×534
●超豪華団子(SR)×22 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×2

SR 限突 Lv60→80 (大成功時)

必要経験値60000
●成長だんご(N)×400
●超豪華団子(SR)×16+ 豪華成長だんご(HR)×2

HR 限突 Lv50→70 (大成功時)

必要経験値40000
●成長だんご(N)×267
●超豪華団子(SR)×11 + 成長だんご(N)×3

R 限突 Lv40→60 (大成功時)

必要経験値20000
●成長だんご(N)×134
●超豪華団子(SR)×5 + 豪華成長だんご(HR)×1 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×2

経験値(大成功時:1.5倍)

成長だんご(N) = 150
大盛り成長だんご(R) = 600
豪華成長だんご(HR) = 1200
超豪華団子(SR) = 3600

コストUP効果

コストUPによる攻撃力・防御力UP効果は、コストUPの御守によるコストアップでも、コストが上回る隊士を餌にしたコストアップでも同一の値になります。

コストUPの御守でコストアップされた隊士を餌にしたコストアップについては、下表とは効果が異なるという情報がありますが、現時点では具体的な効果値は確認できていません。

コスト+1あたりの攻防値増加量

SP+1100
ZR+4400
SSR+3000
SR+2200
HR+1500
R+700
HNコストUP不可
コストUPの御守使用不可
NコストUP不可
コストUPの御守使用不可

攻防値の算出式

例えば防衛戦の有利タイプの隊士を用意するときに、強くなりそうな心当たりのある隊士を今から進化・強化させても、果たして手持ちの隊士の中で攻撃力上位に入ってくれるかどうか、などと思ったことはありませんか?

そんな時、進化・強化時の攻防値の算出式を知っていれば、表計算ソフトを活用するなどして自力で強化・進化後の攻防値を算出して参考にすることができます。

もちろん、公式で紹介されているコスト毎の攻防値が分かっていれば、大まかにいくらぐらいになるか程度までは把握できます。しかし、厳密にいくらになるかまで知りたければ、やはり自力で計算するほかありません。

そのためここでは、天クロ隊士の攻防値を算出する計算式について、具体的な凡例を交えながら紹介していきます。

予備知識

しかし、攻防値計算式を紹介しようにも、まず大前提として参考にすべき公式の攻防値に間違いが含まれているところがあるので、それを知っておかなければなりません。

公式のイベント報酬隊士の紹介ページの攻防値は、算出する際に継承値の小数点以下を切り捨てるタイミングを間違えているために、計算結果に0~+2程度の範囲で誤りが生じています。そのため、実際に自分で計算してみて計算式の妥当性を確認する際には注意が必要です。

また、防衛戦とサイコロ行脚の5進化隊士については、有料ガチャ等で紹介されている攻防値(8進15MAXのもの)とイベント報酬隊士紹介ページの攻防値(5進5MAXのもの)とで、進化のプロセスが違うものが扱われているので、これについても知っておく必要があります。

これらについては『攻防値についての基礎知識』の記事に詳細が書いてありますので、細かい仕様についてはそちらをご覧ください。

基礎攻防値

隊士未強化時の攻防値を算出するための『基礎攻』『基礎防』は、公式の図鑑にある『攻490~』『防440~』『コスト1~』という部分がそのまま当てはまりますから、所持したことのある隊士ならばすぐに知ることができます。これについては図鑑を見たことがある方ならお馴染みでしょう。もし昔の隊士で『攻1960』『防1760~』『コスト4~』などという表記があれば、攻防値をコストで割ってやれば、コスト1あたりの基礎攻防値を算出できます。

判明している基礎攻防値の一部については、隊士検索の隊士詳細画面のほうに『攻/コスト』『防/コスト』として反映してはいますが、なにせ隊士の数が非常に多いために、全ての判明している隊士の分を筆者一人で手入力するのは無理なのでご了承ください。

基礎強化攻防値

基礎攻防値については公式の図鑑で調べることができますが、強化による伸びしろを算出するためのコスト1あたりの『基礎強化攻』『基礎強化防』については、プレイヤーからしてみれば自分で強化したときの攻防値の増加分をいちいち記録して隊士のコストで割ってやらないと他に知る方法がありません。なぜなら、これは何らかの特定の計算式で機械的に設定される値ではなく、『このぐらいかな』というふわっとした数値を公式の担当者が隊士ごとに適当に決めているだけのものであり、すでに進化強化済みの隊士の攻防値から逆算することは基本的にできないからです。

筆者が入手した隊士で、進化強化時に調べて特定した基礎強化攻防値については、隊士検索の隊士詳細画面のほうに『強化攻/コスト』『強化防/コスト』として極力反映してはいますが、隊士を入手して自力で強化してみないと分からないという性質上、SSR以上のレアリティを全て一人で調べるというのは無理があります。なにより、大量のデータを人力で調べるにも時間的制約があるので、SSR以上の大半の隊士は基礎強化攻防値を特定することができていません。

とにかく、公式の隊士図鑑にこの『基礎強化攻』『基礎強化防』や、後述する限界突破1レベルあたりの『基礎限突攻』『基礎限突防』の項目も表示してくれることを切に望むばかりです。というか、表示して問題になることなど何もないはずなので、むしろなぜ表示してくれないのか理解に苦しみます。

1進 28

それでは、2020年11月サイコロ行脚5進化隊士『秋の使者カシア』のコスト28を具体的な例として、強化・進化時の計算式を紹介していきます。

未強化時の攻防値

基礎攻490 × コスト28 = 13720
基礎防440 × コスト28 = 12320

強化増加分

基礎強化攻1713 × コスト28 = 47964
基礎強化防1155 × コスト28 = 32340

強化MAX時の攻防値

未強化時攻13720 + 強化増加分攻47964 = 61684
未強化時防12320 + 強化増加分防32340 = 44660
公式のガチャ画面 - 1進
公式のガチャ画面 – 1進

2進 28+28

2進以降は進化による継承値が加算されます。MAX強化ではない隊士で進化させると5%、MAX強化隊士で進化させると10%を継承します。強化素材の宝珠が常に不足していた天クリとは違い、強化素材の団子が使い切れないレベルで潤沢に供給されている天クロにおいて、MAX強化ではない隊士を進化に使うことを考慮に入れる必要はないので、以降の内容は全てMAX強化の10%を継承するものとします。

継承値を計算すると小数点以下の数値が算出されますが、隊士の攻防値に小数点以下の数値は使用されないので、これは当然整数に丸められます。人間なら四捨五入したくなるかもしれませんが、コンピューターの計算では小数点以下の数値を丸める場合は通常切り捨てられます。もちろん天クロの計算式でも切り捨てが行われています。以下のROUNDDOWN()はExcel等でもお馴染みの切り捨て関数です。

継承値

ROUNDDOWN(1進攻61684 × 0.1) + ROUNDDOWN(1進攻61684 × 0.1) = 6168 + 6168 = 12336
ROUNDDOWN(1進防44660 × 0.1) + ROUNDDOWN(1進防44660 × 0.1) = 4466 + 4466 = 8932

未強化時の攻防値

基礎攻550 × コスト28 = 15400
基礎防470 × コスト28 = 13160

強化増加分

基礎強化攻1902 × コスト28 = 53256
基礎強化防1305 × コスト28 = 36540

強化MAX時の攻防値

継承値攻12336 + 未強化時攻15400 + 強化増加分攻53256 = 80992
継承値防8932 + 未強化時防13160 + 強化増加分防36540 = 58632

3進 28+28+(28+28)

前述したように、公式のイベント報酬隊士紹介ページの5進化隊士は、28+28+28+28+28のように、5進5MAXや5直と呼ばれるストレートに進化強化させた際の攻防値が紹介されています。

しかし、天クロの攻防値紹介において、5進5MAXのようにストレートに進化・強化させた場合の攻防値は、イベント報酬隊士紹介ページでの5進化隊士ぐらいでしか使われていません。

天クロにおける大半の攻防値は、28+28+(28+28)や28+28+28+28+(28+28+28+28)のように、4進7MAX(4枚進化7回MAX)や8進15MAX(8枚進化15回MAX)のように呼ばれる、進化過程が同じ隊士同士を進化させた時の値になっています。

このため、3進以降は後者に習った計算式を紹介します。

継承値

ROUNDDOWN(2進攻80992 × 0.1) + ROUNDDOWN(2進攻80992 × 0.1) = 8099 + 8099 = 16198
ROUNDDOWN(2進防58632 × 0.1) + ROUNDDOWN(2進防58632 × 0.1) = 5863 + 5863 = 11726

未強化時の攻防値

基礎攻660 × コスト28 = 18480
基礎防530 × コスト28 = 14840

強化増加分

基礎強化攻2225 × コスト28 = 62300
基礎強化防1559 × コスト28 = 43652

強化MAX時の攻防値

継承値攻16198 + 未強化時攻18480 + 強化増加分攻62300 = 96978
継承値防11726 + 未強化時防14840 + 強化増加分防43652 = 70218
公式のガチャ画面 - 3進
公式のガチャ画面 – 3進

4進 28+28+28+(28+28+28)

継承値

ROUNDDOWN(3進攻96978 × 0.1) + ROUNDDOWN(3進攻96978 × 0.1) = 9697 + 9697 = 19394
ROUNDDOWN(3進防70218 × 0.1) + ROUNDDOWN(3進防70218 × 0.1) = 7021 + 7021 = 14042

未強化時の攻防値

基礎攻730 × コスト28 = 20440
基礎防570 × コスト28 = 15960

強化増加分

基礎強化攻2644 × コスト28 = 74032
基礎強化防1873 × コスト28 = 52444

強化MAX時の攻防値

継承値攻19394 + 未強化時攻20440 + 強化増加分攻74032 = 113866
継承値防14042 + 未強化時防15960 + 強化増加分防52444 = 82446

5進 28+28+28+28+(28+28+28+28)

継承値

ROUNDDOWN(4進攻113866 × 0.1) + ROUNDDOWN(4進攻113866 × 0.1) = 11386 + 11386 = 22772
ROUNDDOWN(4進防82446 × 0.1) + ROUNDDOWN(4進防82446 × 0.1) = 8244 + 8244 = 16488

未強化時の攻防値

基礎攻810 × コスト28 = 22680
基礎防600 × コスト28 = 16800

強化増加分

基礎強化攻3078 × コスト28 = 86184
基礎強化防2215 × コスト28 = 62020

強化MAX時の攻防値

継承値攻22772 + 未強化時攻22680 + 強化増加分攻86184 = 131636
継承値防16488 + 未強化時防16800 + 強化増加分防62020 = 95308
公式のガチャ画面 - 5進
公式のガチャ画面 – 5進

限界突破 レベル+20

限界突破の攻防値計算については、単に1レベルあたりに増加する攻防値が決まっているだけです。

この1レベルあたりに増加する攻防値を、筆者は便宜上『基礎限突攻』『基礎限突防』と呼んでいます。当サイトの隊士検索隊士詳細画面では、『限突攻/レベル』『限突防/レベル』の項目がそれにあたります。

限界突破1段階でレベル+5なので、限界突破4段階ではレベル+20になります。

例えばここまで紹介した『秋の使者カシア』5進の28+28+28+28+(28+28+28+28)を限界突破4段階までフルに強化した場合の攻防値は、以下のような計算式になります。

5進攻131636 + 基礎限突攻850 × レベル20 = 148636
5進防95308 + 基礎限突防630 × レベル20 = 107908

攻防値についての基礎知識

実は同じ天クロ公式サイトの中ではあっても、イベントの報酬隊士紹介ページに掲載されている攻防値と、それ以外のページに掲載されている攻防値とでは、進化のプロセスが違う数値になっているので注意が必要です。

ここでは、その進化のプロセスの差異についてと、当サイトにおける攻防値を紹介する上でのポリシーについて解説します。

公式のイベント報酬隊士紹介画面での攻防値

天クロ公式のイベント報酬隊士紹介画面での攻撃力・防御力の値(以下攻防値)は、基本的にイベントで入手できる最低コストのみを掛け合わせたものです。

例えばイベントで入手することができる最低コストが14の3進化隊士の場合、4進7MAX(4枚進化7回MAX)である14+14+(14+14)の攻防値が紹介されています。

ところが、防衛戦とサイコロ行脚のイベント報酬隊士紹介画面での5進化隊士の攻防値紹介は、例えば入手できる最低コストが14の場合、隊士5枚をストレートに進化・強化させた5進5MAXや5直と呼ばれる14+14+14+14+14の攻防値が紹介されています。なぜか天クロの攻防値紹介において、これだけが他のどのケースとも違い、ストレートに進化・強化させた時の攻防値になっていることは覚えておいてください。

ところで、ひとつ注意して欲しいのですが、例えば有料ガチャ画面では継承値の算出式に正しいロジックの

ROUNDDOWN(隊士Aの攻防値 × 0.1) + ROUNDDOWN(隊士Bの攻防値 × 0.1) = 継承値

が使用されているので問題は無いのですが、イベント報酬紹介ページの攻防値の継承値算出では、誤ったロジックの

ROUNDDOWN((隊士Aの攻防値 + 隊士Bの攻防値) × 0.1) = 継承値

が使用されているために、最終進化段階での計算結果で0~+2程度の範囲で誤りが生じます。実際に進化させたときの攻防値は、どの隊士で何度試しても前者の数式を使用した値になるために、実のところ公式のイベント報酬紹介ページの攻防値の方が間違えているのです。

ROUNDDOWN()はExcelでもおなじみの切り捨て関数です。つまり、イベント報酬隊士紹介ページの攻防値は、継承値算出の時に小数点以下の値を切り捨てるタイミングを間違えているので正確な値になっていない、ということです。自分で試しに攻防値を算出してみたいという酔狂な方は惑わされないようにしてください。

公式のイベント報酬隊士紹介画面以外での攻防値

しかし、実はここまでに説明したイベント報酬隊士紹介画面の攻防値は、天クロ全体にとってみてたらいわば例外的なものです。

有料ガチャ画面等の天クロの大半の攻防値紹介においては、出現する最大コストのみを使用して、常に同進化状態同士の隊士を掛け合わせたものになっています。

例えばコスト28の場合、1進の場合はそのまま28、2進の場合は28+28、3進だと28+28+(28+28)の攻防値が紹介されています。

天クロの3進化隊士の攻防値紹介が、特に運営が注意書きをしていない限りは、全て28+28+(28+28)のように4進7MAXの値であることはプレイヤーにも割とよく知られているかと思います。

ただ5進化隊士についてだけは、イベント報酬隊士紹介ページとそれ以外では進化過程の扱いが違います。

イベント報酬隊士紹介ページでの5進化隊士のように14+14+14+14+14のようなストレートに進化・強化させた5進5MAXのような攻防値は、天クロの攻防値紹介にとって例外的なものです。

イベント報酬隊士紹介ページでの5進化隊士以外では、3進だと4進7MAXである28+28+(28+28)、5進だと8進15MAXである28+28+28+28+(28+28+28+28)というような、同一の進化状態同士で進化させたケースの攻防値が紹介されているのが普通です。※1

このようにイベント報酬隊士紹介ページの攻防値とその他のページの攻防値紹介とでは、微妙に違いがあるということを把握しておく必要があります。

なお、具体的な攻防値の算出式については別途記事を設けましたので、そちらをご覧ください。

当サイトにおける攻防値の取り扱い

当サイトの隊士検索では、現在のところほぼ有料ガチャ隊士のみを取り扱っているので、特に注記が無い場合は、一部のチェック漏れを除き有料ガチャ隊士画面方式の攻防値を採用しています。

ただし、隊士検索の隊士リストのページでコストを指定して算出される攻防値は、攻防値がコストにほぼ比例しているという性質を利用し、単に

サンプル攻防値 ÷ サンプル攻防値のコスト × 指定されたコスト

の計算式で出力されているだけなので、本来継承値算出時の切り捨てで生じるはずだった±3程度の誤差を含みます。そのため、隊士リストの攻防値は厳密には正確ではありませんので、参考値として捉えてください。一方、隊士詳細画面の『サンプル』の項目にある攻防値は、実際に有料ガチャページのものをコピペしたものなので正確な値です。

当初、イベント報酬隊士も有料ガチャ隊士と同一の検索システムで取り扱いたかったのですが、扱われている攻防値の違いのおかげで、イベント報酬隊士専用の検索システムを別途作るべきかどうかを、まだ少々決めかねているところです。


※1 有料ガチャページでも特に5進化隊士の紹介では、普通のプレイヤーからするとさすがにちょっと非現実的なコストの掛け合わせが目に付きます。いくら投資しても最大コストの隊士がこんなに入手できるはずもなく、できるだけ強く進化させるにしても、28+竜+竜+竜+(25+竜+竜+竜+25)などといったあたりが(記事を書いた時点では)よくて現実的な線なはずなので、その乖離っぷりには目を見張るものがあります。最大コストになる進化元のコストさえ同じならば、他でそこまで極端に差が付く物でも無いので、攻防値が参考にならない訳では無いとは思いますが…

隊士検索

隊士名・戦技名をクリックすれば詳細を表示できます。
現在2018/9/25~2020/11/08までの有料ガチャ隊士及びSP・ZR・進化強化素材とその他一部の隊士を登録済み。

現在の登録隊士数: 2719

絞り込み

オプション

並び順

2136件中1〜10次→

Lv:80/80★★★★

コスト
25
206954
228954
タイプ
伝承
スキル
飛空艇に響く旅歌 Lv:10

タイプ伝承・武人・姫の防100%UP

戦技
どんぐり高炉

戦技無効化を一度だけ無効、味方全体に極大の反撃、攻撃するほど大ダメージを付与、一定時間、敵全体に一定割合で戦技封じ

消費P

Lv:70/70★★★★

コスト
25
286415
316934
タイプ
飲食
スキル
出発の汽笛 Lv:10

タイプ神秘・知性派の防30%UP / タイプ飲食・武人・名物の攻75%DOWN

Lv:70/70★★★★

コスト
25
272181
292768
タイプ
偉人
スキル
咲き誇る薔薇の園 Lv:10

タイプ妖怪・名物の防55%UP / タイプ【偉人】の防50%UP

戦技
緑彩花壁

敵に発動中の戦技効果を消滅させ、一定時間、味方全体にダメージ軽減のバリアと戦技ゲージ上昇割合UP

消費P

Lv:80/80★★★★

コスト
25
252566
206643
タイプ
武人
スキル
美しく咲き散る桜花 Lv:10

タイプ伝承・武人・姫の攻95%UP

戦技
無想山桜

敵単体に貫通効果のある極超大ダメージを与え、めまい状態にし、戦技ゲージを吸収、次の自身の攻撃が極大ダメージ

消費P

Lv:70/70★★★★

コスト
25
321348
290433
タイプ
神秘
スキル
青き星の願い Lv:10

タイプ知性派・飲食の攻30%UP / タイプ伝承・妖怪・飲食の防70%DOWN

Lv:70/70★★★★

コスト
25
296883
276019
タイプ
偉人
スキル
神の子の熱き想い Lv:10

タイプ妖怪・名物の攻60%UP / タイプ【偉人】の攻35%UP

戦技
恋酔マシェリ

一定時間、自身が戦技を発動するたび敵軍の県HPを吸収し、味方全体が攻撃するたびに県HPを回復、敵全体の戦技ゲージ上昇割合DOWN

消費P

Lv:80/80★★★★

コスト
25
206643
252566
タイプ
スキル
絢爛舞踊 Lv:10

タイプ伝承・武人・姫の防95%UP

戦技
スターライトステージ

一定時間、自身の攻撃pt消費をなくし、戦技ゲージ上昇割合大UP、敵全体の命中率DOWN

消費P

Lv:70/70★★★★

コスト
25
290433
321348
タイプ
名物
スキル
美しく稀有な猫 Lv:10

タイプ偉人・妖怪の防30%UP / タイプ伝承・知性派・妖怪の攻70%DOWN

Lv:70/70★★★★

コスト
25
276019
296883
タイプ
飲食
スキル
芳醇なるチョコレートケーキ Lv:10

タイプ神秘・知性派の防60%UP / タイプ【飲食】の防35%UP

戦技
スイーツ・ヘル

一定時間、敵全体に「攻撃や攻撃戦技の発動をするとダメージを受ける」効果を付与し、味方全体に反射と追加ダメージを付与

消費P

Lv:80/80★★★★

コスト
25
245640
222025
タイプ
飲食
スキル
困惑の紅葉鬼 Lv:10

タイプ神秘・知性派・飲食の攻95%UP

戦技
ぶち鬼アゲ♡

一定時間、戦技無効化を一度だけ無効、味方全体に貫通、戦技ゲージ上昇割合UP、敵全体を畏怖状態にする

消費P

2136件中1〜10次→

戦技検索

隊士名・戦技名をクリックすれば詳細を表示できます。
戦技効果は基本的に自軍側が戦技を発動した場合の挙動を示します。

現在の登録戦技数: 154

絞り込み

戦技効果解説テキスト

並び順

154件中1〜10次→

策戦 旺氣発破

さくせん おきはっぱ

消費P

戦技効果ID62 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

4倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

兵糧越光

ひょうろうこしひかり

消費P

使用制限5回

戦技効果ID75 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

7.5倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

麗天ノ強撃

れいてんのきょうげき

消費P

戦技効果ID89 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

反動ダメージ

戦技効果

8倍撃
自軍に与ダメージの1/5の反動ダメージ

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

怨讐ノ鋏

おんしゅうのはさみ

消費P

使用制限5回

戦技効果ID138 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

7.5倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

戦技効果ID139 効果時間3分00秒

戦技カテゴリー

戦技封じ

戦技効果

敵単体の戦技を封じる

注釈

・『戦技封じ』効果時間中は『戦技封じ』による上書き不可
・『戦技封じ』効果時間中は戦技封じトリガーは発動しない

先駆乙女

さきがけおとめ

消費P

使用制限5回

戦技効果ID153 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

?倍撃(極大)

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

戦技効果ID154 効果時間1分00秒

戦技カテゴリー

めまい

命中率DOWN

戦技ゲージ上昇封じ

戦技効果

敵単体をめまい状態にする
本戦技の『めまい』の効果
  攻撃の命中率-?%
  戦技ゲージが上昇しなくなる

注釈

・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときは、戦技に付加された『戦技発動時固定ダメージ』の戦技効果は発動しない
・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときも戦技ゲージは消費される
・『めまい』効果中に『応援』『化け猫の歌詠』等の「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」を受けた攻撃を失敗したときも、「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」は消失する
・『めまい』効果により攻撃を失敗したときは、『ダメージスパイク』『被ダメージスパイク』戦技によるダメージを受けない
・『戦技効果時間短縮』戦技による短縮不可

・『命中率DOWN』効果は対象の攻撃および与ダメージ系戦技の命中率を下げる
・与ダメージ系戦技とは、直接ダメージを与える戦技のことを指す(倍撃系および『連続攻撃』『助太刀攻撃』戦技)
・回避系戦技の効果とは重複する
・他の『命中率DOWN』戦技併用時は最も高い戦技効果のみ発動

チアスピリット

ちあすぴりっと

消費P

使用制限3回

戦技効果ID212 効果時間なし

戦技カテゴリー

敵単体の戦技効果消去

戦技効果

敵単体の戦技効果を消去する

注釈

・『身代わり』戦技は消去不可
・『自軍が攻撃するほどダメージUP』戦技は消去不可
・『自身が攻撃するほどダメージUP』戦技は消去可
・自軍側が敵軍側に付与したバッドステータスについては消去しない?

戦技効果ID213 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

?倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

戦技効果ID214 効果時間1分00秒

戦技カテゴリー

めまい

命中率DOWN

戦技ゲージ上昇封じ

戦技効果

敵単体をめまい状態にする
本戦技の『めまい』の効果
  攻撃の命中率-?%
  戦技ゲージが上昇しなくなる

注釈

・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときは、戦技に付加された『戦技発動時固定ダメージ』の戦技効果は発動しない
・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときも戦技ゲージは消費される
・『めまい』効果中に『応援』『化け猫の歌詠』等の「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」を受けた攻撃を失敗したときも、「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」は消失する
・『めまい』効果により攻撃を失敗したときは、『ダメージスパイク』『被ダメージスパイク』戦技によるダメージを受けない
・『戦技効果時間短縮』戦技による短縮不可

・『命中率DOWN』効果は対象の攻撃および与ダメージ系戦技の命中率を下げる
・与ダメージ系戦技とは、直接ダメージを与える戦技のことを指す(倍撃系および『連続攻撃』『助太刀攻撃』戦技)
・回避系戦技の効果とは重複する
・他の『命中率DOWN』戦技併用時は最も高い戦技効果のみ発動

清蛇ノ祝鐘

せいじゃのしゅくしょう

消費P

使用制限3回

戦技効果ID202 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

7倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

戦技効果ID203 効果時間1分30秒

戦技カテゴリー

命中率DOWN

戦技効果

敵単体の攻撃の命中率-?%

注釈

・『命中率DOWN』効果は対象の攻撃および与ダメージ系戦技の命中率を下げる
・与ダメージ系戦技とは、直接ダメージを与える戦技のことを指す(倍撃系および『連続攻撃』『助太刀攻撃』戦技)
・回避系戦技の効果とは重複する
・他の『命中率DOWN』戦技併用時は最も高い戦技効果のみ発動

戦技効果ID204 効果時間1分30秒

戦技カテゴリー

戦技封じ

戦技効果

一定確率で敵単体の戦技を封じる

注釈

・『戦技封じ』効果時間中は『戦技封じ』による上書き不可
・『戦技封じ』効果時間中は戦技封じトリガーは発動しない

戦技効果ID205 効果時間次回攻撃まで

戦技カテゴリー

次回攻撃のダメージUP

戦技効果

自身の次回攻撃のダメージ+600%

注釈

・夢想ノ歌との同時発動不可?

・他の『次回攻撃のダメージUP』戦技との同時発動不可
・『自軍全体の与ダメージUP』戦技との同時発動不可

無想山桜

むそうやまざくら

消費P

使用制限2回

戦技効果ID249 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

貫通

戦技効果

約9.5倍撃

注釈

・貫通効果は初撃の倍撃にのみ付加

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

・『貫通』の効果
  敵軍の防御系戦技効果を貫通して攻撃できる
・『貫通』により無効化できる防御系戦技効果
  ダメージスパイク系
  ダメージカット系
  身代わり

戦技効果ID250 効果時間1分00秒

戦技カテゴリー

めまい

命中率DOWN

戦技ゲージ上昇封じ

戦技効果

敵単体をめまい状態にする
本戦技の『めまい』の効果
  攻撃の命中率-?%
  戦技ゲージが上昇しなくなる

注釈

・めまい効果は初撃の倍撃にのみ付加

・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときは、戦技に付加された『戦技発動時固定ダメージ』の戦技効果は発動しない
・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときも戦技ゲージは消費される
・『めまい』効果中に『応援』『化け猫の歌詠』等の「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」を受けた攻撃を失敗したときも、「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」は消失する
・『めまい』効果により攻撃を失敗したときは、『ダメージスパイク』『被ダメージスパイク』戦技によるダメージを受けない
・『戦技効果時間短縮』戦技による短縮不可

・『命中率DOWN』効果は対象の攻撃および与ダメージ系戦技の命中率を下げる
・与ダメージ系戦技とは、直接ダメージを与える戦技のことを指す(倍撃系および『連続攻撃』『助太刀攻撃』戦技)
・回避系戦技の効果とは重複する
・他の『命中率DOWN』戦技併用時は最も高い戦技効果のみ発動

戦技効果ID251 効果時間なし

戦技カテゴリー

戦技ゲージ吸収

戦技効果

敵単体の戦技ゲージの60%を吸収する

注釈

・戦技ゲージ吸収効果は初撃の倍撃にのみ付加

戦技効果ID252 効果時間なし

戦技カテゴリー

次回攻撃のダメージUP

戦技効果

自身の次回攻撃のダメージ+約600%

注釈

・他の『次回攻撃のダメージUP』戦技との同時発動不可
・『自軍全体の与ダメージUP』戦技との同時発動不可

天竺輪舞

てんじくりんぶ

消費P

戦技効果ID28 効果時間なし

戦技カテゴリー

対特定タイプ倍撃

戦技効果

(姫の数x0.5)+3倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない
・敵単体の防御メインデッキに対象タイプの隊士が何体いるかでダメージ倍率が変化する
・敵防御Pt減少後、残り防御Pt枠内での自動編成デッキに切り替わった時は、そのメインデッキに対象タイプの隊士が何体いるかでダメージ倍率が変化する

三番目の個室

さんばんめのこしつ

消費P

戦技効果ID76 効果時間なし

戦技カテゴリー

対特定タイプ倍撃

戦技効果

(伝承の数x0.5)+3倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない
・敵単体の防御メインデッキに対象タイプの隊士が何体いるかでダメージ倍率が変化する
・敵防御Pt減少後、残り防御Pt枠内での自動編成デッキに切り替わった時は、そのメインデッキに対象タイプの隊士が何体いるかでダメージ倍率が変化する

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防衛戦で最低限必要な知識

ここでは、防衛戦において最低限知っておくべき重要なことだけをかいつまんで紹介します。天クロのプレイヤーであるならば必ず一度はお読みください。

ボス報酬未確定問題

防衛戦で天クロ初心者が犯しがちな最大の問題点は、どこまでボス(防衛戦の敵は全てボスと呼ばれています)にダメージを与えればよいのか全くわかっておらず、攻撃に参加したのはよいものの、報酬獲得を確定させないままボスから離れて戻ってこなくなるということです。

防衛戦ボスのバトル画面では、攻撃を始める前は次のように『あとxx,xxx,xxxダメージ』のように残りダメージ数が書かれています。

防衛戦バトル画面報酬確定前
防衛戦バトル画面報酬確定前

この残りダメージ数値を削ることができるのは自分一人だけです。攻撃してダメージを与えて残り0まで削ると、以下のように『ダメージMVPでさらに金小判xxx枚GET』という状態になります。

防衛戦バトル画面報酬確定後
防衛戦バトル画面報酬確定後

この状態が、いわゆる『確定』と呼ばれている状態です。この状態まで自分の与えるダメージで削ったプレイヤーのみ、ボス討伐後に次の『報酬』を得られる権利が『確定』します。

  1. 報酬アイテムが得られる
  2. 金小判が得られる(MVPで2倍)
  3. 銀小判にボーナスが得られる
  4. 功績に救援(発見者)ボーナス
  5. 功績に討伐(MVP)ボーナス

逆に言うと、『確定』させることができなかったプレイヤーは、これらの報酬を全く得ることができません。ダメージを与えた分だけのわずかな功績と、わずかな銀小判しか得られないということになります。

要するに、ボスを攻撃するからには、最低限自分の担当分のダメージを与えて報酬を得る権利を『確定』させなければ、防衛戦をプレイする意味が全くないということです。

特にLv.8814(御守×1)・Lv.8817(御守×3)・Lv7777(秘竜メダル×1)の3種のボスについては、貴重な討伐報酬アイテムを得ることを目的として討伐に参加するものなので、救援拡散の手助けをするつもりであっても、確定させる気もなくワンパンだけして参加枠を潰す行為は、他の報酬アイテムが欲しいプレイヤーに対する嫌がらせ以外の何物でもありませんので絶対にしないようにしてください。

しかし、これらの『確定』のシステムを防衛戦初心者プレイヤーに教えようにも、文字数制限が厳しい上に相手が見ているとも限らない防衛戦のチャット画面では、ボスが倒されるまでの短時間でこの概念を説明して理解してもらおうにも無理があります。そのため、イベントの持つ意味を自力で考えようとしない初心者は、いつまでたっても防衛戦初心者を脱しきれません。

もし、自同盟にそのようなプレイヤーがいることに気付かれた時には、『天クロ 巌流島』あたりのワードで検索してもらい、当ページを読むことを薦めていただければと思います。

所属一致効果

ある日、所属一致ボーナスの見直しかなにかの機会で、公式のお知らせに所属一致ボーナスの詳しい値が掲載されていました。

しかし、公式のお知らせは例によって一定期間掲載されたら消されてしまう運命なので、これについてもやはり削除されてしまい、せっかくの情報が失われてしまいました。

そのため、ここにその時の値を転載しておきます。

デッキごとの所属一致効果

県一致地方一致東西一致全国
メイン60%30%25%20%
サブ30%15%13%10%
召喚120%60%
デッキごとの所属一致効果

防衛戦の希石効果

防衛戦における希石効果について、個人的にあるのかないのか明確にさせないまま、おそらく無いものであろうとプレイしてきました。しかし、防衛戦用デッキ記事を書くにあたり効果があると指摘があったため、検証した結果をレポートします。

検証条件

  • 検証日…2020年4月3日防衛戦
  • 有利タイプ…神秘
  • 有利隊士所持による有利効果…なし
  • 称号…英雄(攻+20%)・検証中変化なし
  • 自地方…中国・四国
  • 攻メインデッキ…近畿偉人防御スキルZR【陰陽道】安倍晴明22+12+14のみ
  • 攻サブデッキ…なし
  • 攻召喚デッキ…なし
  • 敵…自身で出現させたLv.1000ボス
  • 救援…なし・他プレイヤー参加なし
  • +500, +10000, +30000…なし
  • フィーバー…なし
  • 全力・超全力…なし
  • 会心の一撃…除外

希石なしでの検証

攻撃デッキ作成希石なし
攻撃デッキ作成希石なし
バトル画面デッキ選択希石なし
バトル画面デッキ選択希石なし

バトル画面デッキ選択箇所での攻撃力140224 ÷ デッキ作成画面での基本攻撃力116854 ≒ 1.20 (称号効果の攻撃力+20%と思われる)

ダメージ10回分のサンプル:13742, 13601, 14022, 13882, 13882, 14162, 14302, 14162, 14302, 14022

ダメージ平均:14007.9

希石ありでの検証

攻撃デッキ作成希石あり
攻撃デッキ作成希石あり
バトル画面デッキ選択希石あり
バトル画面デッキ選択希石あり

希石を付けるとデッキ作成画面での基本攻撃力は直接上昇するものの、なぜかバトル画面デッキ選択箇所での攻撃力は変化していない。希石効果が後者の攻撃力表示の段階でも影響しているならば、基本攻撃力116854 + 称号効果23370 + 希石効果23370 = 163594となっているはずである。

ダメージ10回分のサンプル:16523, 16196, 16523, 16523, 15868, 16196, 15868, 16686, 15868, 16523

ダメージ平均:16277.4

結論

防衛戦での希石効果は認められる

希石なしダメージ平均16277.4 ÷ 希石ありダメージ平均14007.9 ≒ 1.16

ダメージサンプル数が少ないためなのか、希石効果の攻撃力+0.20倍(+20%)とズレがあるが、サンプル数を増やしていけば、理論値の+0.20倍に近づいていくと推測される。

希石を付けても見かけ上の攻撃力に変化はないために、一見しただけでは防衛戦での希石効果は認められないように感じられる。だが、実際のダメージには希石効果が発揮されたと言える明らかに有意な差が認められるため、希石効果はボス攻撃時のダメージ計算過程のどこかで加算されているようだ。

ガチャ記録

有料ガチャの記録 2018/09/25~

Excelファイル。天クロの有料ガチャの記録。記録漏れによる一部データの失念があります。

ガチャで出現していた隊士の情報だけなら、このExcelファイルの中身のデータは隊士検索の方にほぼ全て登録済みなので、そちらで調べることができます。過去にいつどんなガチャがあったのかなどを知りたい場合、こちらのファイルをダウンロードしてお手元の環境の表計算ソフトで閲覧してください。

年度でファイル分割をすればいいじゃないと思われるかもしれませんが、できるだけ多くの種類の隊士がコピペできないと編集が大変なものでして。