SR・SPのスキル封じ隊士で、封じる相手を一覧するためのダイアグラムです。その隊士自身の武人・妖怪等のタイプの一覧ではないのでご注意を。
召喚デッキを編集していると、その難解パズルぶりに毎回辟易することでしょう。以下の表がその作業の一助になれば幸いです。
封じる相手 | ||||||
SR | SP | |||||
北海道・東北 | 神 | 妖 | ||||
関東 | 飲 | 飲 | ||||
中部 | 姫 | 偉 | 神 | |||
近畿 | 名 | 知 | 妖 | |||
中国・四国 | 武 | 妖 | 伝 | |||
九州・沖縄 | 伝 | 姫 |
天下統一クロニクル関連情報
SR・SPのスキル封じ隊士で、封じる相手を一覧するためのダイアグラムです。その隊士自身の武人・妖怪等のタイプの一覧ではないのでご注意を。
召喚デッキを編集していると、その難解パズルぶりに毎回辟易することでしょう。以下の表がその作業の一助になれば幸いです。
封じる相手 | ||||||
SR | SP | |||||
北海道・東北 | 神 | 妖 | ||||
関東 | 飲 | 飲 | ||||
中部 | 姫 | 偉 | 神 | |||
近畿 | 名 | 知 | 妖 | |||
中国・四国 | 武 | 妖 | 伝 | |||
九州・沖縄 | 伝 | 姫 |
公式の大感謝ガチャ出現隊士一覧画面へのリンク
https://tnk47.ameba.jp/gacha/gacha-detail?gachaId=118297
第一弾に出現する召喚アビリティ所属一致ボーナスが1進で100%UPの隊士は、2進で100%、3進で120%に変化します。
https://tnk47.ameba.jp/gacha/gacha-detail?gachaId=118347
第二弾に出現する召喚アビリティ所属一致ボーナスが1進で120%UPの隊士は、2進で130%、3進で140%に変化するのではないかと思われます。3進で140%であることは公式のお知らせに記載があります。2進で130%であるかどうかは現状推測になります。
https://tnk47.ameba.jp/gacha/gacha-detail?gachaId=118349
第三弾に出現する召喚アビリティ所属一致ボーナスが1進で130%UPの隊士は、2進で130%、3進で140%に変化します。
2017年3月~4月あたり、隊士IDで言えば6000x番台あたりから、全てのレア度において現行の限界突破仕様になりました。ここでは各レア度別の限界突破1レベルごとの攻防値増加量を紹介します。
以下は現行隊士の、攻撃タイプ隊士における限界突破1レベルごとの攻防値増加量です。防御タイプ隊士においては単に攻撃力と防御力の値が逆になるだけなので、ここでは攻撃タイプ隊士の増加量だけを示します。
レア度 | 攻撃力 | 防御力 |
---|---|---|
R | 270 | 227 |
HR | 415 | 346 |
SR | 592 | 538 |
5進化SR | 850 | 630 |
SSR(※1) | 766 | 713 |
SSR(※2) | 854 | 625 |
ZR(※3) | 600 | 500 |
SP(※4) | 287 | 210 |
以下は現行隊士の限界突破の仕様になる少々前の、攻撃タイプ隊士における限界突破1レベルごとの攻防値増加量です。防御タイプ隊士においては単に攻撃力と防御力の値が逆になるだけなので、ここでは攻撃タイプ隊士の増加量だけを示します。
ただし、現在のところ参考になる記録も少なく、ID4000x番と6000x番付近の隊士で明確な境界があるかどうかは不明です。最初のZR隊士である中部の井伊直虎がID3993xなので、ZR隊士の実装を期に限突仕様を変更したのかもしれませんが、それも推測の域を出ません。
レア度 | 攻撃力 | 防御力 |
---|---|---|
R(※5) | 135 | 113 |
HR | 207 | 173 |
SR | 296 | 269 |
5進化SR | 不明 | 不明 |
SSR | 不定 | 不定 |
ZR | 不明 | 不明 |
SP | 不明 | 不明 |
ID4000x番台以前については、ほぼ全ての隊士で限界突破時の攻防値増加量が隊士ごとに違う値に変えられていて不定のため、一覧表では紹介できません。
※1 図鑑の1進の『攻』『防』の値が『560』『520』である隊士。
※2 図鑑の1進の『攻』『防』の値が『760』『520』である隊士。
※3 サンプル不足につき、他の増加量のケースがあるかどうかは不明。
※4 サンプル不足につき、他の増加量のケースがあるかどうかは不明。
※5 RについてはID3000x番台付近から。
2022年2月22日、天クロ公式のアプリが廃止されるというアナウンスがありました。画面遷移で頻繁にフリーズする問題を修正されることのなかったアプリなので、廃止もやむなしといったところではあります。しかし、アプリが廃止されるとアナウンスされているだけで、代わりにスマホのどのブラウザを使えばいいのかまでは書いてくれていません。そのため、筆者が把握している情報だけでもここでフォローできればと思います。
iPhone・iPadの場合は、iOS標準のブラウザであるSafariで普通に天クロがプレイできるので、難しいことはないと思います。
iOSのアプリストアであるApp Storeからダウンロード・インストールできるiOS版のGoogle Chromeという選択肢もあります。こちらも天クロを問題なくプレイできます。
同様にApp StoreにあるiOS版のMicrosoft Edgeでも、天クロをプレイする上で特に問題が起こることはありません。EdgeはChromeと比較してほぼ完全なレンダリングの互換性があるので、Chromeで動作確認できているWebアプリは、Edgeでもそのまま動作することが期待できるからです。
しかし、その他のブラウザについてはどうかというと、天クロの開発サイドでは、おそらくブラウザ間のCSSの仕様の違いに起因する開発費増を避けるために、モバイル端末におけるブラウザのディファクトスタンダードであるSafariとChromeしかサポートしていません。
動作テストもSafariとChromeしか行っていないようで、Safari・Chrome・Edge以外のブラウザでは頻繁に画面表示が崩れるために、天クロをまともにプレイすることができません。
つまり、iPhone・iPadで天クロをプレイすることができるブラウザは、実質的にSafari・Chrome・Edgeの3択ということになります。
筆者はiOS端末を持っていないため、これらのiOS版ブラウザの操作感の違いまでは把握していないので、iPhone・iPadについての情報はここまでとなります。悪しからず。
Androidスマホ・Androidタブレットの場合は、標準のブラウザであるChromeで普通に天クロがプレイできるので、難しいことはないと思います。
AndroidのアプリストアであるGoogle playからダウンロード・インストールできるAndroid版のMicrosoft Edgeという選択肢もあります。こちらもChromeとのほぼ完全なレンダリングの互換性があるので、天クロのゲーム画面表示に問題が出ることはありません。
ところが、Apple製のブラウザであるSafariについては、なぜかGoogle playには登録されていないので、残念ながらAndroidではSafariは使えません。※1
その他のブラウザについてはどうかというと、『iPhone・iPadの場合』の項目でも書いたように、天クロの開発サイドではSafariとChromeしかサポートしておらず、Safari・Chrome・Edge以外のブラウザでは頻繁に画面表示が崩れるために、天クロをまともにプレイすることができません。
つまり、Androidスマホ・Androidタブレットで天クロをプレイすることができるブラウザは、実質的にChrome・Edgeの2択ということになります。
ChromeとEdgeには大きな操作感の違いはありませんが、天クロをプレイする上では、ブラウザのホームボタンを使用するのに2タップが必要なEdge※2よりも、1タップで使用できるChromeに軍配が上がるかなと思います。
※1 厳密に言えばSafariのapkはあるようなので、AndroidでもSafariらしきブラウザは使えなくもないみたいですが、話がややこしくなりそうなので割愛します。
※2 以前はEdgeでもホームボタンはブラウザトップに表示されていて1タップで使用できていたのですが、いつぞやのバージョンアップで、せっかくChromeと同じ位置にあったホームボタンがユーザーアカウントアイコンに替えられ、ホームボタンは隠れた位置に配置されるように改悪されてしまいました。ホームボタンを1タップでは使えないようにするということは、Edgeでブラウザゲームをプレイする上では致命的な改悪です。筆者はそういう趣旨のフィードバックをすでに送ってはいますが、MicrosoftのAndoroid Edgeチームにとっては、ユーザーの利便性よりもブラウザトップにユーザーアカウントアイコンを表示させることの方が大切なようです。JavaScriptの速度の速さやメモリの使用量の少なさなどでChromeに勝るEdgeなだけに残念でなりません。
下記の各イベント専用アイテムは、イベント終了後の水曜日午前2時の時点で所持している分が合戦薬に変換されます。仮にイベント終了後の最初の水曜日を過ぎた後に、まだ引いていなかった小判ガチャ等で再び変換対象アイテムを入手したようなときでも、次の水曜日に改めて変換されるので問題ありません。
変換時に割り切れない分の個数は切り上げられて合戦薬に変換されるため、仮に割り切れない端数が変換されたときでも損はしない仕様になっています。
イベント | アイテム | レート |
---|---|---|
日本防衛戦 | 超全力秘薬 | 2個 |
サイコロ行脚 | 金のすごろく地図 | 1個 |
銀のすごろく地図 | 2個 | |
銅のすごろく地図 | 3個 | |
命の水 | 4個 | |
全国巡り | 三色おにぎり | 2個 |
強化大成功時には強化による経験値が1.5倍になるため、強化素材を節約することができます。
毎週土曜日・強化大成功キャンページ中(月末イベント終了後~翌月4日)・天クロウィーク中(毎月18日~24日)は、強化大成功率が100%になります。
しかしその他の期間中は、10%の確率でしか強化大成功は発生しません。
下記の経験値と強化素材消費量は、強化大成功時ではない場合のものになります。
必要経験値47085
●成長だんご(N)×471
●超豪華団子(SR)×19 + 豪華成長だんご(HR)×1 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×3
必要経験値29505
●成長だんご(N)×296
●超豪華団子(SR)×12 + 豪華成長だんご(HR)×1
必要経験値7085
●成長だんご(N)×71
●超豪華団子(SR)×2 + 豪華成長だんご(HR)×2 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×3
必要経験値5335
●成長だんご(N)×54
●超豪華団子(SR)×2 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×2
必要経験値4335
●成長だんご(N)×44
●超豪華団子(SR)×1 + 豪華成長だんご(HR)×2 + 大盛り成長だんご(R)×1
必要経験値3335
●成長だんご(N)×34
●超豪華団子(SR)×1 + 豪華成長だんご(HR)×1 + 成長だんご(N)×2
必要経験値100000
●成長だんご(N)×1000
●超豪華団子(SR)×41 + 豪華成長だんご(HR)×2
必要経験値80000
●成長だんご(N)×800
●超豪華団子(SR)×33 + 豪華成長だんご(HR)×1
必要経験値60000
●成長だんご(N)×600
●超豪華団子(SR)×25
必要経験値40000
●成長だんご(N)×400
●超豪華団子(SR)×16 + 豪華成長だんご(HR)×2
必要経験値20000
●成長だんご(N)×200
●超豪華団子(SR)×8 + 豪華成長だんご(HR)×1
成長だんご(N) = 100
大盛り成長だんご(R) = 400
豪華成長だんご(HR) = 800
超豪華団子(SR) = 2400
強化大成功時には強化による経験値が1.5倍になるため、強化素材を節約することができます。
毎週土曜日・強化大成功キャンページ中(月末イベント終了後~翌月4日)・天クロウィーク中(毎月18日~24日)は、強化大成功率が100%になります。
しかしその他の期間中は、10%の確率でしか強化大成功は発生しません。
下記の経験値と強化素材消費量は、強化大成功時のものになります。
必要経験値47085
●成長だんご(N)×314
●超豪華団子(SR)×13 + 成長だんご(N)×2
必要経験値29505
●成長だんご(N)×197
●超豪華団子(SR)×8 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×1
必要経験値7085
●成長だんご(N)×48
●超豪華団子(SR)×2
必要経験値5335
●成長だんご(N)×36
●超豪華団子(SR)×1 + 豪華成長だんご(HR)×1 + 大盛り成長だんご(R)×1
必要経験値4335
●成長だんご(N)×29
●超豪華団子(SR)×1 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×1
必要経験値3335
●成長だんご(N)×23
●豪華成長だんご(HR)×2 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×3
必要経験値100000
●成長だんご(N)×667
●超豪華団子(SR)×27 + 豪華成長だんご(HR)×2 + 成長だんご(N)×3
必要経験値80000
●成長だんご(N)×534
●超豪華団子(SR)×22 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×2
必要経験値60000
●成長だんご(N)×400
●超豪華団子(SR)×16+ 豪華成長だんご(HR)×2
必要経験値40000
●成長だんご(N)×267
●超豪華団子(SR)×11 + 成長だんご(N)×3
必要経験値20000
●成長だんご(N)×134
●超豪華団子(SR)×5 + 豪華成長だんご(HR)×1 + 大盛り成長だんご(R)×1 + 成長だんご(N)×2
成長だんご(N) = 150
大盛り成長だんご(R) = 600
豪華成長だんご(HR) = 1200
超豪華団子(SR) = 3600
コストUPによる攻撃力・防御力UP効果は、コストUPの御守によるコストアップでも、コストが上回る隊士を餌にしたコストアップでも同一の値になります。
コストUPの御守でコストアップされた隊士を餌にしたコストアップについては、下表とは効果が異なるという情報がありますが、現時点では具体的な効果値は確認できていません。
SP | +1100 |
ZR | +4400 |
SSR | +3000 |
SR | +2200 |
HR | +1500 |
R | +700 |
HN | コストUP不可 コストUPの御守使用不可 |
N | コストUP不可 コストUPの御守使用不可 |
例えば防衛戦の有利タイプの隊士を用意するときに、強くなりそうな心当たりのある隊士を今から進化・強化させても、果たして手持ちの隊士の中で攻撃力上位に入ってくれるかどうか、などと思ったことはありませんか?
そんな時、進化・強化時の攻防値の算出式を知っていれば、表計算ソフトを活用するなどして自力で強化・進化後の攻防値を算出して参考にすることができます。
もちろん、公式で紹介されているコスト毎の攻防値が分かっていれば、大まかにいくらぐらいになるか程度までは把握できます。しかし、厳密にいくらになるかまで知りたければ、やはり自力で計算するほかありません。
そのためここでは、天クロ隊士の攻防値を算出する計算式について、具体的な凡例を交えながら紹介していきます。
しかし、攻防値計算式を紹介しようにも、まず大前提として参考にすべき公式の攻防値に間違いが含まれているところがあるので、それを知っておかなければなりません。
公式のイベント報酬隊士の紹介ページの攻防値は、算出する際に継承値の小数点以下を切り捨てるタイミングを間違えているために、計算結果に0~+2程度の範囲で誤りが生じています。そのため、実際に自分で計算してみて計算式の妥当性を確認する際には注意が必要です。
また、防衛戦とサイコロ行脚の5進化隊士については、有料ガチャ等で紹介されている攻防値(8進15MAXのもの)とイベント報酬隊士紹介ページの攻防値(5進5MAXのもの)とで、進化のプロセスが違うものが扱われているので、これについても知っておく必要があります。
これらについては『攻防値についての基礎知識』の記事に詳細が書いてありますので、細かい仕様についてはそちらをご覧ください。
隊士未強化時の攻防値を算出するための『基礎攻』『基礎防』は、公式の図鑑にある『攻490~』『防440~』『コスト1~』という部分がそのまま当てはまりますから、所持したことのある隊士ならばすぐに知ることができます。これについては図鑑を見たことがある方ならお馴染みでしょう。もし昔の隊士で『攻1960』『防1760~』『コスト4~』などという表記があれば、攻防値をコストで割ってやれば、コスト1あたりの基礎攻防値を算出できます。
判明している基礎攻防値の一部については、隊士検索の隊士詳細画面のほうに『攻/コスト』『防/コスト』として反映してはいますが、なにせ隊士の数が非常に多いために、全ての判明している隊士の分を筆者一人で手入力するのは無理なのでご了承ください。
基礎攻防値については公式の図鑑で調べることができますが、強化による伸びしろを算出するためのコスト1あたりの『基礎強化攻』『基礎強化防』については、プレイヤーからしてみれば自分で強化したときの攻防値の増加分をいちいち記録して隊士のコストで割ってやらないと他に知る方法がありません。なぜなら、これは何らかの特定の計算式で機械的に設定される値ではなく、『このぐらいかな』というふわっとした数値を公式の担当者が隊士ごとに適当に決めているだけのものであり、すでに進化強化済みの隊士の攻防値から逆算することは基本的にできないからです。
筆者が入手した隊士で、進化強化時に調べて特定した基礎強化攻防値については、隊士検索の隊士詳細画面のほうに『強化攻/コスト』『強化防/コスト』として極力反映してはいますが、隊士を入手して自力で強化してみないと分からないという性質上、SSR以上のレアリティを全て一人で調べるというのは無理があります。なにより、大量のデータを人力で調べるにも時間的制約があるので、SSR以上の大半の隊士は基礎強化攻防値を特定することができていません。
とにかく、公式の隊士図鑑にこの『基礎強化攻』『基礎強化防』や、後述する限界突破1レベルあたりの『基礎限突攻』『基礎限突防』の項目も表示してくれることを切に望むばかりです。というか、表示して問題になることなど何もないはずなので、むしろなぜ表示してくれないのか理解に苦しみます。
それでは、2020年11月サイコロ行脚5進化隊士『秋の使者カシア』のコスト28を具体的な例として、強化・進化時の計算式を紹介していきます。
基礎攻490 × コスト28 = 13720 基礎防440 × コスト28 = 12320
基礎強化攻1713 × コスト28 = 47964 基礎強化防1155 × コスト28 = 32340
未強化時攻13720 + 強化増加分攻47964 = 61684 未強化時防12320 + 強化増加分防32340 = 44660
2進以降は進化による継承値が加算されます。MAX強化ではない隊士で進化させると5%、MAX強化隊士で進化させると10%を継承します。強化素材の宝珠が常に不足していた天クリとは違い、強化素材の団子が使い切れないレベルで潤沢に供給されている天クロにおいて、MAX強化ではない隊士を進化に使うことを考慮に入れる必要はないので、以降の内容は全てMAX強化の10%を継承するものとします。
継承値を計算すると小数点以下の数値が算出されますが、隊士の攻防値に小数点以下の数値は使用されないので、これは当然整数に丸められます。人間なら四捨五入したくなるかもしれませんが、コンピューターの計算では小数点以下の数値を丸める場合は通常切り捨てられます。もちろん天クロの計算式でも切り捨てが行われています。以下のROUNDDOWN()はExcel等でもお馴染みの切り捨て関数です。
ROUNDDOWN(1進攻61684 × 0.1) + ROUNDDOWN(1進攻61684 × 0.1) = 6168 + 6168 = 12336 ROUNDDOWN(1進防44660 × 0.1) + ROUNDDOWN(1進防44660 × 0.1) = 4466 + 4466 = 8932
基礎攻550 × コスト28 = 15400 基礎防470 × コスト28 = 13160
基礎強化攻1902 × コスト28 = 53256 基礎強化防1305 × コスト28 = 36540
継承値攻12336 + 未強化時攻15400 + 強化増加分攻53256 = 80992 継承値防8932 + 未強化時防13160 + 強化増加分防36540 = 58632
前述したように、公式のイベント報酬隊士紹介ページの5進化隊士は、28+28+28+28+28のように、5進5MAXや5直と呼ばれるストレートに進化強化させた際の攻防値が紹介されています。
しかし、天クロの攻防値紹介において、5進5MAXのようにストレートに進化・強化させた場合の攻防値は、イベント報酬隊士紹介ページでの5進化隊士ぐらいでしか使われていません。
天クロにおける大半の攻防値は、28+28+(28+28)や28+28+28+28+(28+28+28+28)のように、4進7MAX(4枚進化7回MAX)や8進15MAX(8枚進化15回MAX)のように呼ばれる、進化過程が同じ隊士同士を進化させた時の値になっています。
このため、3進以降は後者に習った計算式を紹介します。
ROUNDDOWN(2進攻80992 × 0.1) + ROUNDDOWN(2進攻80992 × 0.1) = 8099 + 8099 = 16198 ROUNDDOWN(2進防58632 × 0.1) + ROUNDDOWN(2進防58632 × 0.1) = 5863 + 5863 = 11726
基礎攻660 × コスト28 = 18480 基礎防530 × コスト28 = 14840
基礎強化攻2225 × コスト28 = 62300 基礎強化防1559 × コスト28 = 43652
継承値攻16198 + 未強化時攻18480 + 強化増加分攻62300 = 96978 継承値防11726 + 未強化時防14840 + 強化増加分防43652 = 70218
ROUNDDOWN(3進攻96978 × 0.1) + ROUNDDOWN(3進攻96978 × 0.1) = 9697 + 9697 = 19394 ROUNDDOWN(3進防70218 × 0.1) + ROUNDDOWN(3進防70218 × 0.1) = 7021 + 7021 = 14042
基礎攻730 × コスト28 = 20440 基礎防570 × コスト28 = 15960
基礎強化攻2644 × コスト28 = 74032 基礎強化防1873 × コスト28 = 52444
継承値攻19394 + 未強化時攻20440 + 強化増加分攻74032 = 113866 継承値防14042 + 未強化時防15960 + 強化増加分防52444 = 82446
ROUNDDOWN(4進攻113866 × 0.1) + ROUNDDOWN(4進攻113866 × 0.1) = 11386 + 11386 = 22772 ROUNDDOWN(4進防82446 × 0.1) + ROUNDDOWN(4進防82446 × 0.1) = 8244 + 8244 = 16488
基礎攻810 × コスト28 = 22680 基礎防600 × コスト28 = 16800
基礎強化攻3078 × コスト28 = 86184 基礎強化防2215 × コスト28 = 62020
継承値攻22772 + 未強化時攻22680 + 強化増加分攻86184 = 131636 継承値防16488 + 未強化時防16800 + 強化増加分防62020 = 95308
限界突破の攻防値計算については、単に1レベルあたりに増加する攻防値が決まっているだけです。
この1レベルあたりに増加する攻防値を、筆者は便宜上『基礎限突攻』『基礎限突防』と呼んでいます。当サイトの隊士検索の隊士詳細画面では、『限突攻/レベル』『限突防/レベル』の項目がそれにあたります。
限界突破1段階でレベル+5なので、限界突破4段階ではレベル+20になります。
例えばここまで紹介した『秋の使者カシア』5進の28+28+28+28+(28+28+28+28)を限界突破4段階までフルに強化した場合の攻防値は、以下のような計算式になります。
5進攻131636 + 基礎限突攻850 × レベル20 = 148636 5進防95308 + 基礎限突防630 × レベル20 = 107908
実は同じ天クロ公式サイトの中ではあっても、イベントの報酬隊士紹介ページに掲載されている攻防値と、それ以外のページに掲載されている攻防値とでは、進化のプロセスが違う数値になっているので注意が必要です。
ここでは、その進化のプロセスの差異についてと、当サイトにおける攻防値を紹介する上でのポリシーについて解説します。
天クロ公式のイベント報酬隊士紹介画面での攻撃力・防御力の値(以下攻防値)は、基本的にイベントで入手できる最低コストのみを掛け合わせたものです。
例えばイベントで入手することができる最低コストが14の3進化隊士の場合、4進7MAX(4枚進化7回MAX)である14+14+(14+14)の攻防値が紹介されています。
ところが、防衛戦とサイコロ行脚のイベント報酬隊士紹介画面での5進化隊士の攻防値紹介は、例えば入手できる最低コストが14の場合、隊士5枚をストレートに進化・強化させた5進5MAXや5直と呼ばれる14+14+14+14+14の攻防値が紹介されています。なぜか天クロの攻防値紹介において、これだけが他のどのケースとも違い、ストレートに進化・強化させた時の攻防値になっていることは覚えておいてください。
ところで、ひとつ注意して欲しいのですが、例えば有料ガチャ画面では継承値の算出式に正しいロジックの
ROUNDDOWN(隊士Aの攻防値 × 0.1) + ROUNDDOWN(隊士Bの攻防値 × 0.1) = 継承値
が使用されているので問題は無いのですが、イベント報酬紹介ページの攻防値の継承値算出では、誤ったロジックの
ROUNDDOWN((隊士Aの攻防値 + 隊士Bの攻防値) × 0.1) = 継承値
が使用されているために、最終進化段階での計算結果で0~+2程度の範囲で誤りが生じます。実際に進化させたときの攻防値は、どの隊士で何度試しても前者の数式を使用した値になるために、実のところ公式のイベント報酬紹介ページの攻防値の方が間違えているのです。
ROUNDDOWN()はExcelでもおなじみの切り捨て関数です。つまり、イベント報酬隊士紹介ページの攻防値は、継承値算出の時に小数点以下の値を切り捨てるタイミングを間違えているので正確な値になっていない、ということです。自分で試しに攻防値を算出してみたいという酔狂な方は惑わされないようにしてください。
しかし、実はここまでに説明したイベント報酬隊士紹介画面の攻防値は、天クロ全体にとってみてたらいわば例外的なものです。
有料ガチャ画面等の天クロの大半の攻防値紹介においては、出現する最大コストのみを使用して、常に同進化状態同士の隊士を掛け合わせたものになっています。
例えばコスト28の場合、1進の場合はそのまま28、2進の場合は28+28、3進だと28+28+(28+28)の攻防値が紹介されています。
天クロの3進化隊士の攻防値紹介が、特に運営が注意書きをしていない限りは、全て28+28+(28+28)のように4進7MAXの値であることはプレイヤーにも割とよく知られているかと思います。
ただ5進化隊士についてだけは、イベント報酬隊士紹介ページとそれ以外では進化過程の扱いが違います。
イベント報酬隊士紹介ページでの5進化隊士のように14+14+14+14+14のようなストレートに進化・強化させた5進5MAXのような攻防値は、天クロの攻防値紹介にとって例外的なものです。
イベント報酬隊士紹介ページでの5進化隊士以外では、3進だと4進7MAXである28+28+(28+28)、5進だと8進15MAXである28+28+28+28+(28+28+28+28)というような、同一の進化状態同士で進化させたケースの攻防値が紹介されているのが普通です。※1
このようにイベント報酬隊士紹介ページの攻防値とその他のページの攻防値紹介とでは、微妙に違いがあるということを把握しておく必要があります。
なお、具体的な攻防値の算出式については別途記事を設けましたので、そちらをご覧ください。
当サイトの隊士検索では、現在のところほぼ有料ガチャ隊士のみを取り扱っているので、特に注記が無い場合は、一部のチェック漏れを除き有料ガチャ隊士画面方式の攻防値を採用しています。
ただし、隊士検索の隊士リストのページでコストを指定して算出される攻防値は、攻防値がコストにほぼ比例しているという性質を利用し、単に
サンプル攻防値 ÷ サンプル攻防値のコスト × 指定されたコスト
の計算式で出力されているだけなので、本来継承値算出時の切り捨てで生じるはずだった±3程度の誤差を含みます。そのため、隊士リストの攻防値は厳密には正確ではありませんので、参考値として捉えてください。一方、隊士詳細画面の『サンプル』の項目にある攻防値は、実際に有料ガチャページのものをコピペしたものなので正確な値です。
当初、イベント報酬隊士も有料ガチャ隊士と同一の検索システムで取り扱いたかったのですが、扱われている攻防値の違いのおかげで、イベント報酬隊士専用の検索システムを別途作るべきかどうかを、まだ少々決めかねているところです。
※1 有料ガチャページでも特に5進化隊士の紹介では、普通のプレイヤーからするとさすがにちょっと非現実的なコストの掛け合わせが目に付きます。いくら投資しても最大コストの隊士がこんなに入手できるはずもなく、できるだけ強く進化させるにしても、28+竜+竜+竜+(25+竜+竜+竜+25)などといったあたりが(記事を書いた時点では)よくて現実的な線なはずなので、その乖離っぷりには目を見張るものがあります。最大コストになる進化元のコストさえ同じならば、他でそこまで極端に差が付く物でも無いので、攻防値が参考にならない訳では無いとは思いますが…