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現在2018/9/25~2020/11/08までの有料ガチャ隊士及びSP・ZR・進化強化素材とその他一部の隊士を登録済み。

現在の登録隊士数: 2719

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2136件中1〜10次→

Lv:80/80★★★★

コスト
25
206954
228954
タイプ
伝承
スキル
飛空艇に響く旅歌 Lv:10

タイプ伝承・武人・姫の防100%UP

戦技
どんぐり高炉

戦技無効化を一度だけ無効、味方全体に極大の反撃、攻撃するほど大ダメージを付与、一定時間、敵全体に一定割合で戦技封じ

消費P

Lv:70/70★★★★

コスト
25
286415
316934
タイプ
飲食
スキル
出発の汽笛 Lv:10

タイプ神秘・知性派の防30%UP / タイプ飲食・武人・名物の攻75%DOWN

Lv:70/70★★★★

コスト
25
272181
292768
タイプ
偉人
スキル
咲き誇る薔薇の園 Lv:10

タイプ妖怪・名物の防55%UP / タイプ【偉人】の防50%UP

戦技
緑彩花壁

敵に発動中の戦技効果を消滅させ、一定時間、味方全体にダメージ軽減のバリアと戦技ゲージ上昇割合UP

消費P

Lv:80/80★★★★

コスト
25
252566
206643
タイプ
武人
スキル
美しく咲き散る桜花 Lv:10

タイプ伝承・武人・姫の攻95%UP

戦技
無想山桜

敵単体に貫通効果のある極超大ダメージを与え、めまい状態にし、戦技ゲージを吸収、次の自身の攻撃が極大ダメージ

消費P

Lv:70/70★★★★

コスト
25
321348
290433
タイプ
神秘
スキル
青き星の願い Lv:10

タイプ知性派・飲食の攻30%UP / タイプ伝承・妖怪・飲食の防70%DOWN

Lv:70/70★★★★

コスト
25
296883
276019
タイプ
偉人
スキル
神の子の熱き想い Lv:10

タイプ妖怪・名物の攻60%UP / タイプ【偉人】の攻35%UP

戦技
恋酔マシェリ

一定時間、自身が戦技を発動するたび敵軍の県HPを吸収し、味方全体が攻撃するたびに県HPを回復、敵全体の戦技ゲージ上昇割合DOWN

消費P

Lv:80/80★★★★

コスト
25
206643
252566
タイプ
スキル
絢爛舞踊 Lv:10

タイプ伝承・武人・姫の防95%UP

戦技
スターライトステージ

一定時間、自身の攻撃pt消費をなくし、戦技ゲージ上昇割合大UP、敵全体の命中率DOWN

消費P

Lv:70/70★★★★

コスト
25
290433
321348
タイプ
名物
スキル
美しく稀有な猫 Lv:10

タイプ偉人・妖怪の防30%UP / タイプ伝承・知性派・妖怪の攻70%DOWN

Lv:70/70★★★★

コスト
25
276019
296883
タイプ
飲食
スキル
芳醇なるチョコレートケーキ Lv:10

タイプ神秘・知性派の防60%UP / タイプ【飲食】の防35%UP

戦技
スイーツ・ヘル

一定時間、敵全体に「攻撃や攻撃戦技の発動をするとダメージを受ける」効果を付与し、味方全体に反射と追加ダメージを付与

消費P

Lv:80/80★★★★

コスト
25
245640
222025
タイプ
飲食
スキル
困惑の紅葉鬼 Lv:10

タイプ神秘・知性派・飲食の攻95%UP

戦技
ぶち鬼アゲ♡

一定時間、戦技無効化を一度だけ無効、味方全体に貫通、戦技ゲージ上昇割合UP、敵全体を畏怖状態にする

消費P

2136件中1〜10次→

戦技検索

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戦技効果は基本的に自軍側が戦技を発動した場合の挙動を示します。

現在の登録戦技数: 154

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戦技効果解説テキスト

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策戦 旺氣発破

さくせん おきはっぱ

消費P

戦技効果ID62 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

4倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

兵糧越光

ひょうろうこしひかり

消費P

使用制限5回

戦技効果ID75 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

7.5倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

麗天ノ強撃

れいてんのきょうげき

消費P

戦技効果ID89 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

反動ダメージ

戦技効果

8倍撃
自軍に与ダメージの1/5の反動ダメージ

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

怨讐ノ鋏

おんしゅうのはさみ

消費P

使用制限5回

戦技効果ID138 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

7.5倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

戦技効果ID139 効果時間3分00秒

戦技カテゴリー

戦技封じ

戦技効果

敵単体の戦技を封じる

注釈

・『戦技封じ』効果時間中は『戦技封じ』による上書き不可
・『戦技封じ』効果時間中は戦技封じトリガーは発動しない

先駆乙女

さきがけおとめ

消費P

使用制限5回

戦技効果ID153 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

?倍撃(極大)

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

戦技効果ID154 効果時間1分00秒

戦技カテゴリー

めまい

命中率DOWN

戦技ゲージ上昇封じ

戦技効果

敵単体をめまい状態にする
本戦技の『めまい』の効果
  攻撃の命中率-?%
  戦技ゲージが上昇しなくなる

注釈

・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときは、戦技に付加された『戦技発動時固定ダメージ』の戦技効果は発動しない
・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときも戦技ゲージは消費される
・『めまい』効果中に『応援』『化け猫の歌詠』等の「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」を受けた攻撃を失敗したときも、「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」は消失する
・『めまい』効果により攻撃を失敗したときは、『ダメージスパイク』『被ダメージスパイク』戦技によるダメージを受けない
・『戦技効果時間短縮』戦技による短縮不可

・『命中率DOWN』効果は対象の攻撃および与ダメージ系戦技の命中率を下げる
・与ダメージ系戦技とは、直接ダメージを与える戦技のことを指す(倍撃系および『連続攻撃』『助太刀攻撃』戦技)
・回避系戦技の効果とは重複する
・他の『命中率DOWN』戦技併用時は最も高い戦技効果のみ発動

チアスピリット

ちあすぴりっと

消費P

使用制限3回

戦技効果ID212 効果時間なし

戦技カテゴリー

敵単体の戦技効果消去

戦技効果

敵単体の戦技効果を消去する

注釈

・『身代わり』戦技は消去不可
・『自軍が攻撃するほどダメージUP』戦技は消去不可
・『自身が攻撃するほどダメージUP』戦技は消去可
・自軍側が敵軍側に付与したバッドステータスについては消去しない?

戦技効果ID213 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

?倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

戦技効果ID214 効果時間1分00秒

戦技カテゴリー

めまい

命中率DOWN

戦技ゲージ上昇封じ

戦技効果

敵単体をめまい状態にする
本戦技の『めまい』の効果
  攻撃の命中率-?%
  戦技ゲージが上昇しなくなる

注釈

・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときは、戦技に付加された『戦技発動時固定ダメージ』の戦技効果は発動しない
・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときも戦技ゲージは消費される
・『めまい』効果中に『応援』『化け猫の歌詠』等の「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」を受けた攻撃を失敗したときも、「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」は消失する
・『めまい』効果により攻撃を失敗したときは、『ダメージスパイク』『被ダメージスパイク』戦技によるダメージを受けない
・『戦技効果時間短縮』戦技による短縮不可

・『命中率DOWN』効果は対象の攻撃および与ダメージ系戦技の命中率を下げる
・与ダメージ系戦技とは、直接ダメージを与える戦技のことを指す(倍撃系および『連続攻撃』『助太刀攻撃』戦技)
・回避系戦技の効果とは重複する
・他の『命中率DOWN』戦技併用時は最も高い戦技効果のみ発動

清蛇ノ祝鐘

せいじゃのしゅくしょう

消費P

使用制限3回

戦技効果ID202 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

戦技効果

7倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

戦技効果ID203 効果時間1分30秒

戦技カテゴリー

命中率DOWN

戦技効果

敵単体の攻撃の命中率-?%

注釈

・『命中率DOWN』効果は対象の攻撃および与ダメージ系戦技の命中率を下げる
・与ダメージ系戦技とは、直接ダメージを与える戦技のことを指す(倍撃系および『連続攻撃』『助太刀攻撃』戦技)
・回避系戦技の効果とは重複する
・他の『命中率DOWN』戦技併用時は最も高い戦技効果のみ発動

戦技効果ID204 効果時間1分30秒

戦技カテゴリー

戦技封じ

戦技効果

一定確率で敵単体の戦技を封じる

注釈

・『戦技封じ』効果時間中は『戦技封じ』による上書き不可
・『戦技封じ』効果時間中は戦技封じトリガーは発動しない

戦技効果ID205 効果時間次回攻撃まで

戦技カテゴリー

次回攻撃のダメージUP

戦技効果

自身の次回攻撃のダメージ+600%

注釈

・夢想ノ歌との同時発動不可?

・他の『次回攻撃のダメージUP』戦技との同時発動不可
・『自軍全体の与ダメージUP』戦技との同時発動不可

無想山桜

むそうやまざくら

消費P

使用制限2回

戦技効果ID249 効果時間なし

戦技カテゴリー

倍撃

貫通

戦技効果

約9.5倍撃

注釈

・貫通効果は初撃の倍撃にのみ付加

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない

・『貫通』の効果
  敵軍の防御系戦技効果を貫通して攻撃できる
・『貫通』により無効化できる防御系戦技効果
  ダメージスパイク系
  ダメージカット系
  身代わり

戦技効果ID250 効果時間1分00秒

戦技カテゴリー

めまい

命中率DOWN

戦技ゲージ上昇封じ

戦技効果

敵単体をめまい状態にする
本戦技の『めまい』の効果
  攻撃の命中率-?%
  戦技ゲージが上昇しなくなる

注釈

・めまい効果は初撃の倍撃にのみ付加

・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときは、戦技に付加された『戦技発動時固定ダメージ』の戦技効果は発動しない
・『めまい』効果中に与ダメージ系戦技の発動が失敗したときも戦技ゲージは消費される
・『めまい』効果中に『応援』『化け猫の歌詠』等の「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」を受けた攻撃を失敗したときも、「次回攻撃時のみ有効な戦技効果」は消失する
・『めまい』効果により攻撃を失敗したときは、『ダメージスパイク』『被ダメージスパイク』戦技によるダメージを受けない
・『戦技効果時間短縮』戦技による短縮不可

・『命中率DOWN』効果は対象の攻撃および与ダメージ系戦技の命中率を下げる
・与ダメージ系戦技とは、直接ダメージを与える戦技のことを指す(倍撃系および『連続攻撃』『助太刀攻撃』戦技)
・回避系戦技の効果とは重複する
・他の『命中率DOWN』戦技併用時は最も高い戦技効果のみ発動

戦技効果ID251 効果時間なし

戦技カテゴリー

戦技ゲージ吸収

戦技効果

敵単体の戦技ゲージの60%を吸収する

注釈

・戦技ゲージ吸収効果は初撃の倍撃にのみ付加

戦技効果ID252 効果時間なし

戦技カテゴリー

次回攻撃のダメージUP

戦技効果

自身の次回攻撃のダメージ+約600%

注釈

・他の『次回攻撃のダメージUP』戦技との同時発動不可
・『自軍全体の与ダメージUP』戦技との同時発動不可

天竺輪舞

てんじくりんぶ

消費P

戦技効果ID28 効果時間なし

戦技カテゴリー

対特定タイプ倍撃

戦技効果

(姫の数x0.5)+3倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない
・敵単体の防御メインデッキに対象タイプの隊士が何体いるかでダメージ倍率が変化する
・敵防御Pt減少後、残り防御Pt枠内での自動編成デッキに切り替わった時は、そのメインデッキに対象タイプの隊士が何体いるかでダメージ倍率が変化する

三番目の個室

さんばんめのこしつ

消費P

戦技効果ID76 効果時間なし

戦技カテゴリー

対特定タイプ倍撃

戦技効果

(伝承の数x0.5)+3倍撃

注釈

・倍撃系戦技において、ダメージUP系戦技で加算された分のダメージは乗算されない
・敵単体の防御メインデッキに対象タイプの隊士が何体いるかでダメージ倍率が変化する
・敵防御Pt減少後、残り防御Pt枠内での自動編成デッキに切り替わった時は、そのメインデッキに対象タイプの隊士が何体いるかでダメージ倍率が変化する

154件中1〜10次→

所属一致効果

ある日、所属一致ボーナスの見直しかなにかの機会で、公式のお知らせに所属一致ボーナスの詳しい値が掲載されていました。

しかし、公式のお知らせは例によって一定期間掲載されたら消されてしまう運命なので、これについてもやはり削除されてしまい、せっかくの情報が失われてしまいました。

そのため、ここにその時の値を転載しておきます。

デッキごとの所属一致効果

県一致地方一致東西一致全国
メイン60%30%25%20%
サブ30%15%13%10%
召喚120%60%
デッキごとの所属一致効果

防衛戦の希石効果

防衛戦における希石効果について、個人的にあるのかないのか明確にさせないまま、おそらく無いものであろうとプレイしてきました。しかし、防衛戦用デッキ記事を書くにあたり効果があると指摘があったため、検証した結果をレポートします。

検証条件

  • 検証日…2020年4月3日防衛戦
  • 有利タイプ…神秘
  • 有利隊士所持による有利効果…なし
  • 称号…英雄(攻+20%)・検証中変化なし
  • 自地方…中国・四国
  • 攻メインデッキ…近畿偉人防御スキルZR【陰陽道】安倍晴明22+12+14のみ
  • 攻サブデッキ…なし
  • 攻召喚デッキ…なし
  • 敵…自身で出現させたLv.1000ボス
  • 救援…なし・他プレイヤー参加なし
  • +500, +10000, +30000…なし
  • フィーバー…なし
  • 全力・超全力…なし
  • 会心の一撃…除外

希石なしでの検証

攻撃デッキ作成希石なし
攻撃デッキ作成希石なし
バトル画面デッキ選択希石なし
バトル画面デッキ選択希石なし

バトル画面デッキ選択箇所での攻撃力140224 ÷ デッキ作成画面での基本攻撃力116854 ≒ 1.20 (称号効果の攻撃力+20%と思われる)

ダメージ10回分のサンプル:13742, 13601, 14022, 13882, 13882, 14162, 14302, 14162, 14302, 14022

ダメージ平均:14007.9

希石ありでの検証

攻撃デッキ作成希石あり
攻撃デッキ作成希石あり
バトル画面デッキ選択希石あり
バトル画面デッキ選択希石あり

希石を付けるとデッキ作成画面での基本攻撃力は直接上昇するものの、なぜかバトル画面デッキ選択箇所での攻撃力は変化していない。希石効果が後者の攻撃力表示の段階でも影響しているならば、基本攻撃力116854 + 称号効果23370 + 希石効果23370 = 163594となっているはずである。

ダメージ10回分のサンプル:16523, 16196, 16523, 16523, 15868, 16196, 15868, 16686, 15868, 16523

ダメージ平均:16277.4

結論

防衛戦での希石効果は認められる

希石なしダメージ平均16277.4 ÷ 希石ありダメージ平均14007.9 ≒ 1.16

ダメージサンプル数が少ないためなのか、希石効果の攻撃力+0.20倍(+20%)とズレがあるが、サンプル数を増やしていけば、理論値の+0.20倍に近づいていくと推測される。

希石を付けても見かけ上の攻撃力に変化はないために、一見しただけでは防衛戦での希石効果は認められないように感じられる。だが、実際のダメージには希石効果が発揮されたと言える明らかに有意な差が認められるため、希石効果はボス攻撃時のダメージ計算過程のどこかで加算されているようだ。

ガチャ記録

有料ガチャの記録 2018/09/25~

Excelファイル。天クロの有料ガチャの記録。記録漏れによる一部データの失念があります。

ガチャで出現していた隊士の情報だけなら、このExcelファイルの中身のデータは隊士検索の方にほぼ全て登録済みなので、そちらで調べることができます。過去にいつどんなガチャがあったのかなどを知りたい場合、こちらのファイルをダウンロードしてお手元の環境の表計算ソフトで閲覧してください。

年度でファイル分割をすればいいじゃないと思われるかもしれませんが、できるだけ多くの種類の隊士がコピペできないと編集が大変なものでして。

主要隊士一覧

筆者が隊士情報を記録していたExcelファイル(xlsx)へのリンク。

できればこれらの中身のデータを、全て隊士検索に移行させてしまいたいところですが、これがなかなか…

SRLMG・強DOWN・合体・5進化・スキル封じ
SSRLMG・強DOWN・合体・6地方・etc…
ZRこれでZR全隊士のはず
SP地方玉交換チェックシート付き
一部の隊士の記録漏れあり※1

※1 2015年県GP報酬SP隊士織田信長・47都道府県エイプリルフールネタSP隊士の情報求む

天下統一戦用デッキ

現在ではレギュラーイベントとして扱われておらず、廃止されたかと思われていた天下統一戦ですが、2021年末に県合戦GPが開催されなかった代わりに天下統一戦が開催されたため、今後も年末のイベントとして開催されるかもしれません。

ここでは、天下統一戦で使用するデッキについてご紹介します。

攻撃デッキ

獲得功績は攻撃デッキの基本攻撃力に依存するため、こちらの攻撃が健闘しない状況の相手なら、最大攻撃力重視のデッキよりも、実はおすすめデッキを使用したほうが獲得できる功績は多いのです。

さらに言えば獲得功績は攻撃メインデッキの基本攻撃力のみに依存するため、サブデッキや召喚デッキはスキル上げに使うこともできます。ただ、一般的には極力攻撃を健闘にしないためにも、サブデッキはできるだけ最大攻撃力を重視したセットにした方が無難でしょう。召喚デッキについては、いつもの攻撃ガチデッキを作る要領と同じような感じでセットすればよいでしょう。

健闘になっては獲得功績が極端に減るために、攻撃相手が汗をかくまでは戦神リーグで使用するような最大攻撃力重視のガチデッキで攻撃して健闘を避け、汗をかいて健闘の心配が無くなったら天下統一戦用に調整したメインデッキの基本攻撃力重視のデッキに変更して攻撃する、というのが実際の攻撃デッキの運用になると思います。

攻撃デッキの希石について

攻撃メインデッキの希石については、獲得功績に対して効果を発揮しないので注意してください。

そのため、天下統一戦で獲得功績の効率が最大になる攻撃デッキを作成する場合は、希石を全て外した状態で基本攻撃力が最大になるように作る必要があります。

ただ、極力攻撃を健闘させないという観点においては希石の有用性は存在するので、希石無しでも攻メインデッキに入る他地方隊士については、もちろん後から希石は付けられるなら付けた方がよいです。

なので、攻撃力順を分かりやすくするために希石を付けないでデッキを作った後は、改めて付けられる隊士には希石を付けましょう。

基本攻撃力重視というからには、おすすめデッキをコピーして天下統一戦用に調整したくなるところです。しかし、おすすめデッキのメインデッキの中に希石を付けた隊士がある場合には、隊士の純粋な攻撃力順が非常に分かりにくくなります。

大抵のケースにおいて、おすすめデッキに頼らないで一からデッキを作った方がシンプルで手っ取り早くなるために、天下統一戦用の攻撃デッキを作る際には、新規登録により一から作ることをお勧めします。

防御デッキ

天下統一戦では、防御デッキは戦神リーグで使用している、いわゆる『ガチデッキ』を常時使用することになります。

当然、攻撃してくる相手の攻撃デッキの系統が一定でないため、戦神リーグと同様に『タイプ伝承・武人・姫の攻85%DOWN』のような系統特化の攻DOWN隊士は有用ではありません。

強敵を相手にすることも多いので、できればDOWN隊士を使いたいところですが、防御デッキではやはり戦神リーグと同様に、1/3程度の割合でしか仕事をしてくれない系統特化の攻DOWN隊士よりも、最強DOWN隊士のような地方DOWNの方が1/2程度の割合で仕事をしてくれるだけまだ有用です。

ただ、地方戦に限っては自地方のプレイヤーしかいないため、最強DOWN隊士の『所属が【○日本】と、それに属する地方・県、および【全国】の攻xx%DOWN』をほぼ完璧に狙って効かせることができます。これについては、最強DOWN隊士を一通り揃えているような古参プレイヤーは覚えておいた方がよいでしょう。

最強同盟決定戦用デッキ

獲得功績などの効率を重視した攻撃デッキを作ってひたすら攻撃していればいいようなイベントが多い中で、同盟戦は少々様子が違います。

本気で同盟順位全国上位を狙う場合など、合戦薬を大量に注ぎ込まざるを得ない同盟戦なので、できれば攻撃デッキは全てスキル上げデッキで済ませたくなるところです。まあ、全国上位を狙わずに合戦薬を節約する月ならばそれでもよいでしょう。

同盟戦では、功績の稼ぎ方を心得ているプレイヤーと功績の効率に興味のないプレイヤーとでは、個人順位に甚大な影響が出ます。

しかし他のイベントとは違い、同盟戦で功績の稼ぎ方を追求するためには、知っておかなければいけないこと、経験してみなければ分からないこと、注意しておかなければいけないことが大変多いのです。

攻撃デッキ

獲得功績は攻撃メインデッキの総コストに依存するため、攻撃デッキはコスト重視のデッキを使用することになる、と言いたいところですが、話はそんなに単純ではありません。

獲得功績は攻撃する対象相手の役職(同盟長>副同盟長>攻撃隊長=防御隊長>その他、らしい)、レベル(高いほうが稼げる)、残り防御Pt(汗をかいている相手では獲得功績が減る)にも依存します。

また、2人以上の複数人(汗をかいていない相手同士か、もしくは汗をかいている相手同士)をローテーションして攻撃したほうが獲得功績が多くなるという、合戦と似たような仕様もあります。

汗をかいているので健闘しなくて済む役職無しの相手に最大攻撃力無視のコスト最重視デッキでひたすら殴ったほうが稼げたり、コストを重視しすぎたために最大攻撃力が減って健闘になることが多くなって獲得功績が減り逆効果となったり、コストを最重視しない最大攻撃力重視のデッキでレベルの高い同盟長と副同盟長を相手に攻撃した方が功績が稼げたり、攻撃すべき相手と最適なデッキは状況によって刻一刻と変わってきます。

攻撃によって獲得できる功績は、相手同盟のプレイヤーリストにある数値や、攻撃時のボタン上の数値で確認できるので、極力時間をかけずにその状況で最も稼げるデッキと攻撃相手を都度選択することになります。

実際に一戦でどのぐらい自分が稼げたのか、その時の状況はどういうものだったのか、なぜ他のライバルプレイヤーとの獲得功績の差が開いているのか、などを常に意識して経験を蓄積していかないと、攻撃デッキ選択の最適解は見つからないことでしょう。

防御デッキ

同盟戦では、防御デッキは戦神リーグで使用している、いわゆる『ガチデッキ』を常時使用することになります。

とは言っても同盟戦の場合、自分一人だけ防御デッキを頑張っても標的は他にいくらでもいるわけなので、防御デッキを頑張らなくてもいい状況のプレイヤーは、防御する気ゼロのサービス防御デッキにするもよし、『メガネっ娘デッキ』のようなネタ防御デッキに走るもよし、好きにするとよいでしょう。

その代わりと言ってはなんですが、同盟長・副同盟長・攻撃隊長・防御隊長のような高い役職のプレイヤーは、的にされると相手に獲得される功績が多くなってしまうために、相手の攻撃を少しでも健闘にさせるために、ガチガチに防御デッキを頑張りましょう。

相手の攻撃を少しでも健闘にさせられれば、相手の功績効率はガタ落ちするので、普段の攻撃で自分が的にされることはなくなります。

なので、1/3程度の割合でしか仕事をしてくれないので戦神リーグでは少々扱いにくい『タイプ伝承・武人・姫の攻85%DOWN』のような系統特化攻DOWN隊士でも、3系統分を防御デッキランダムで用意できるほど隊士の充実したプレイヤーならば、超格上の相手でも健闘にさせられる可能性が上がるため、同盟戦では有用になるかと思います。

このように同盟長・副同盟長・攻撃隊長は、1/3の割合でしか働いてくれないピーキーなセッティングの防御デッキでも構わないので、超格上の相手に少しでも健闘させて的にさせなければそれでよいのです。

しかし、防御隊長は仁王立ちがあるために、できるだけ安定して相手を健闘させられるような方向で防御デッキを組むべきでしょう。

具体的には、メインデッキは普段使っている防御力重視の隊士でいいとして、サブデッキには系統特化DOWN隊士を避け、最低でも1/2の割合で仕事をしてくれ、攻撃メインデッキに全国ZR・全国SPを並べているような超格上の相手にはほぼ毎回仕事をしてくれることが期待できる最強DOWN隊士を並べるなどです。

ただ、攻DOWNの隊士を選択する目的は、あくまで格上の攻撃に対抗するためです。

他の追随を許さないレベルの強豪プレイヤーが防御デッキを作る場合や、対戦相手の同盟に称号詐欺を含めた明らかに自分よりも強いプレイヤーがいない時は、普通に自分の最大防御力を重視したデッキにするのがベストなのはもちろんです。

四神戦用デッキ

合戦で戦ったとしても、いつもコテンパンに叩きのめされてしまうような他県の強豪プレイヤー達が、四神戦では強力な味方として加勢してくれます。

そのため、プレイヤー層が薄くてなかなか合戦に勝てない県のプレイヤーでも、四神戦では普段とは趣が違い楽しめる機会も増えるかと思います。

四神戦の前身イベントであった龍神杯、さらに龍神杯の前身イベントであった争奪戦でも、デッキの働きは四神戦と同様であったので、イベント名が変わっても基本的なデッキの組み方は昔から大きくは変わっていません。

ここでは四神戦で使用するデッキについて解説します。

攻撃デッキ

四神戦での獲得功績は最大攻撃力に依存するために、攻撃においては最大攻撃力の最も高いデッキで攻撃した方が、イベントの功績をより多く得られます。

もちろん、健闘してしまっては獲得功績が大きく減ってしまうため、攻撃が通りにくいが防御デッキランダムを使用していないような相手を攻撃する必要があるときは、『タイプ伝承・武人・姫の攻85%DOWN』のような隊士を揃えた系統DOWN特化攻撃デッキを使用するなど、ケースバイケースで攻撃デッキを切り替えることはあります。

せっかく合戦薬を大量につかうのだからと、スキル上げデッキで攻撃したくなりがちですが、四神戦ではスキル上げするためのイベントではないと割り切って、思う存分自分のデッキの強さを堪能しましょう。

もっとも、攻撃が通る相手と全然対戦できないような強さの方などにおかれましては、どうせ攻撃が軒並み健闘するならスキル上げを選んだほうが、むしろ時間と当日薬を有効に使えていると言えるかもしれませんが。

防御デッキ

四神戦では、防御デッキは戦神リーグで使用している、いわゆる『ガチデッキ』を常時使用することになります。

とは言っても四神戦では、戦技のデパートのような強豪プレイヤーが攻撃対象に選ばれることはまずないので、タイマンな状況以外は防御デッキを頑張っても頑張らなくても一緒なのかもしれません。

攻撃を貰ったときの戦技ゲージの回復量の多さを考えると、そのような強豪プレイヤーにとってみれば、むしろ防御する気ゼロのサービス防御デッキにして、少しでも攻撃を貰って戦技ゲージを回復するという戦略もアリなのかもしれません。

サイコロ行脚用デッキ

進化させるだけで有利隊士効果を発動してくれる他のイベントとは違い、サイコロ行脚の有利隊士は攻撃・防御デッキのメインデッキに組み込まなければ有利隊士効果を発揮してくれません。

また、進化段階が違えば別々の有利効果が発動するので、3進を一つだけ所持していればいいだけの他のイベントとは大きな違いがあります。

このように、他のイベントと比べ有利隊士効果にクセのあるサイコロ行脚ですが、用意するべきデッキについても込み入った事情に注意して作成する必要があるので解説していきます。

おすすめデッキと希石効果

サイコロ行脚においては、敵に与えるダメージは攻撃デッキの基本攻撃力、敵から受けるダメージは防御デッキの基本防御力に依存します。

そのため、サイコロ行脚で使用するデッキは、デフォルトでは攻撃デッキも防御デッキもおすすめデッキになっています。おすすめデッキは基本攻撃力・基本防御力が最も高い組み合わせになるように自動的にセットされたデッキです。

ただ、希石については注意が必要です。希石効果は合戦時等の算出ではなくデッキのセット画面の時点ですでに基本攻撃力・基本防御力に反映されてしまうため、おすすめデッキのメインデッキは、希石を付けた状態での隊士のセットが自動的に行われます。

しかしサイコロ行脚では希石効果は発動しません。おすすめデッキのメインデッキに希石を付けた隊士が含まれている場合は、別途サイコロ行脚用の希石効果を考慮しないデッキを作成したほうが良いということになります。

その場合、おすすめデッキをコピーしてサイコロ行脚用に調整しようとしても、変更手順が繁雑になり、結果的にコピーに頼らずに一からデッキを作った方がシンプルで手っ取り早くなるようなケースが多くなります。

いずれにしても有利隊士を入手する度にサイコロ行脚用デッキを編集し直す必要があるので、イベント開始前の段階からおすすめデッキのコピーに頼らずに、新規登録から手順を踏んでデッキをセットすることを推奨します。

有利隊士効果

先にも書いたようにサイコロ行脚の有利隊士は、攻撃デッキ・防御デッキのメインデッキにセットしなければ有利隊士効果を発動してくれません。

また、同一隊士でも進化段階が違えば別々に有利隊士効果が発動するために、他のイベントのように、3進を1つだけ所持しておけばよいという訳にはいきせん。

有利隊士の仲間確率アップ効果とスコアPtアップ効果が攻撃デッキでしか発動しないために、サイコロ行脚用の攻撃デッキと防御デッキでは、セッティングの方向性が大きく変わります。

攻撃デッキについては、仲間確率アップ効果が最大になるデッキと、ハイスコア狙い用のスコアPtアップ効果が最大になるデッキの2種類を用意することになります。ただ、後者のスコアPt優先デッキについては、有利隊士効果積み上げが煮詰まってきたイベント最終日かその前日ぐらいに、豪華地図を消化してハイスコアを狙う段階で用意すれば十分です。

有利隊士効果の攻+を重視しない攻撃デッキとは違い、防御デッキでは有利隊士効果の防+込みで基本防御力が最大になるデッキを用意します。

ただし、隊士のコストや攻防値のインフレが進んできた昨今(2021年加筆時点)、絵看板(英雄以上)を実力でキープできる程度に隊士が充実しているプレイヤーならば、デフォルトのおすすめデッキをそのままサイコロ行脚の防御デッキとして使用しても、最大コストの敵SSR隊士からもほぼダメージを受けず、命の水を消化することも全く無い状況です。

そのような強豪プレイヤーは、サイコロ行脚用の防御デッキをわざわざ用意するだけ時間の無駄になりますので覚えておいてください。

攻撃デッキ作成

1. 攻撃デッキを新規登録

2. メインデッキにイベント有利隊士を仲間確率の高い順にセット

サイコロ行脚のイベント有利隊士効果は、メインデッキにセットすることで初めて有効となる。同一隊士でも進化段階が違えば別々に効果が発動する点には注意。

手持ちのイベント有利隊士でメインデッキが埋まらなければ 3. に進む。イベント有利隊士でメインデッキがすべて埋まれば、メインデッキは完了なので 4. に進む。

なお、イベント有利隊士のセットする順をスコアPt効果の高い順にすれば、ハイスコア狙い用のスコアPt優先デッキになる。

3. メインデッキの残り枠に隊士を攻撃力の高い順にセット

メインデッキがすべて埋まるまで繰り返す。

サイコロ行脚において希石の効果は発動しない。付けていると攻撃力順で隊士を並べる時に混乱するために、希石は付けないで隊士をデッキにセットする。並べ終わった後は、気になるなら付け直しても構わない。

4. サブデッキをおすすめ登録

サブデッキのおすすめ登録では、SPやZRのタイプ切り替え隊士は、デフォルトのタイプのみ評価される。

ベストを目指すならタイプ切り替え隊士はデフォルト以外のタイプでもサブデッキを入れ替えてみて基本攻撃力が増加するかを確認してみる。

ただし、所持しているタイプ切り替え隊士の数が増加するにつれて、この作業の工数が激増するので、ベストを目指すのは現実的ではなくなる。

試してみるにしても、心当たりがある攻撃力の高い隊士数体を入れ替えてみるぐらいで妥協する必要があるだろう。

5. 召喚デッキをおすすめ登録

6. 『サイコロ行脚で使用』にチェック

防御デッキ作成

1. 有利隊士表の作成

サイコロ行脚のイベント有利隊士効果は、メインデッキにセットすることで初めて有効となる。同一隊士でも進化段階が違えば別々に効果が発動する点には注意。

所持している有利隊士の防御力上位9体分の隊士名を、『防御力に有利隊士の防UP効果を加算した値』の高い順にメモ。

2. 防御デッキを新規登録

3. メインデッキに隊士をセット

サイコロ行脚において希石の効果は発動しない。付けていると防御力順で隊士を並べる時に混乱するために、希石は付けないで隊士をメインデッキにセットする。並べ終わった後は、気になるなら付け直しても構わない。

隊士を防御力順にソートし、防御力の高い順ににメインデッキにセットする。その際、有利隊士表最上位隊士の『防御力に有利隊士の防UP効果を加算した値』と比較し、有利隊士が上回った場合はそこに割り込ませる。

これをメインデッキの 9 枠が埋まるまで繰り返す。

4. サブデッキをおすすめ登録

サブデッキのおすすめ登録では、SP や ZR のタイプ切り替え隊士は、デフォルトのタイプのみ評価される。

ベストを目指すならタイプ切り替え隊士はデフォルト以外のタイプでもサブデッキを入れ替えてみて基本防御力が増加するかを確認してみる。

ただし、所持しているタイプ切り替え隊士の数が増加するにつれて、この作業の工数が激増するので、ベストを目指すのは現実的ではなくなる。

試してみるにしても、心当たりがある防御力の高い隊士数体を入れ替えてみるぐらいで妥協する必要があるだろう。

5. 召喚デッキをおすすめ登録

6. 『サイコロ行脚で使用』にチェックする